SKRIPSI DIGITAL
Pengaruh Psikologi Konsumen dan Electronic Word of Mouth Terhadap Keputusan Pembelian Pada Video Games Steam di Indonesia
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Psikologi Konsumen (X1) dan Electronic Word Of Mouth (X2) terhadap Keputusan Pembelian (Y) pada video games Steam di Indonesia. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu observasi, kuesioner, dan studi pustaka. Sampel penelitian ini adalah komunitas konsumen Indonesia pada video games komputer Elden Rings Steam. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan menyebar kuesioner melalui google form ke konsumen sebanyak 100 responden. Metode analisis data menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji three box method, uji asumsi klasik, analisis regresi linear berganda, uji F, koefisien determinasi, dan uji t. Berdasarkan perhitungan menggunakan software IBM SPSS versi 23, diperoleh persamaan regresi yaitu Y = 10,860 + 0,644X1 + 0,463X2. Pada hasil uji F diperoleh Fhitung (135,036) dimana lebih besar dari Ftabel (3,090). Demikian pula dengan uji t, nilai thitung semua variabel dalam penelitian ini lebih besar dari ttabel dan memiliki nilai signifikansi kurang dari 0,05. Sehingga dapat disimpulkan Psikologi Konsumen (X1) dan Electronic Word Of Mouth (X2) berpengaruh signifikan terhadap Keputusan Pembelian (Y). Variabel yang paling berpengaruh terhadap Keputusan Pembelian (Y) adalah Psikologi Konsumen (X2) dengan nilai koefisien regresi yaitu 0,644.
No other version available