Game merupakan salah satu media alternatif yang menyenangkan dan disukai oleh banyak kalangan sekaligus dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan memanfaatkan sisi positif dari game, aplikasi pembelajaran “The Power Of Marble” dibuat sebagai media pembelajaran interaktif untuk mengenalkan permaainan tradisional Nusantara dalam bentuk mobile Android yang saat ini marak digunakan. Ga…
Game adalah sebuah media hiburan yang dapat menjadi salah satu alternatif untuk mendukung suatu pembelajaran bagi anak-anak. Pembelajaran menggunakan media game edukasi saat ini banyak digunakan. Penggunaan media game edukasi dalam pembelajaran terutama matematika menjadi salah satu alternatif untuk dapat membantu anak-anak belajar berhitung. “Petualangan Ceria Anak (LACANA) : Game Pembel…
Bermain sambil belajar menjadi alternatif bagi anak untuk menambah pengetahuan mereka dengan cara yang disukai oleh kebanyakan anak. Dengan memanfaatkan sisi positif dari game, aplikasi “Si KEPO” diciptakan sebagai media pembelajaran mengenai hewan endemik di Indonesia yang dapat dimainkan di komputer, dengan mempertimbangkan bahwa komputer lebih efektif untuk pembelajaran anak pada jen…
PLC adalah sebuah kontroller yang berfungsi untuk mengatur mengolah data dan memanajemen input output yang sekarang ini dioptimalkan fungsinya menjadi lebih efisien dalam kinerjanya suatu mikroprosesor yang digunakan untuk otomasi proses industri seperti pengawasan dan pengontrolan mesin di jalur perakitan suatu pabrik. PLC memiliki perangkat masukan dan keluaran yang digunakan untuk berhubunga…
Sistem kendali suatu sistem otomasi yang berbasis PLC sebagai perangkat utama kendali memudahkan manusia dalam mengendalikan perangkat-perangkat industri. Pada penggunaan PLC sendiri sering mengalami kesulitan dalam analisis jika terjadi trouble pada perangkat industri. Oleh sebab itu maintenance harus bekerja keras menangani kerusakan dan trouble shoot pada perangkat industri. Komunikasi PLC …
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi sistem inventori yang berbasis web. Metode pendekatan yang digunakan adalah metode studi kasus, dengan menggunakan data primer dan sekunder. Pengembangan aplikasi menggunakan metode RUP (Rational Unified Process) dan metode analisis Root Causes Analysis. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan observasi. Pembangunan aplikas…