Game merupakan salah satu media alternatif yang menyenangkan dan disukai oleh banyak kalangan sekaligus dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan memanfaatkan sisi positif dari game, aplikasi pembelajaran “The Power Of Marble” dibuat sebagai media pembelajaran interaktif untuk mengenalkan permaainan tradisional Nusantara dalam bentuk mobile Android yang saat ini marak digunakan. Ga…
Bermain sambil belajar menjadi alternatif bagi anak untuk menambah pengetahuan mereka dengan cara yang disukai oleh kebanyakan anak. Dengan memanfaatkan sisi positif dari game, aplikasi “Si KEPO” diciptakan sebagai media pembelajaran mengenai hewan endemik di Indonesia yang dapat dimainkan di komputer, dengan mempertimbangkan bahwa komputer lebih efektif untuk pembelajaran anak pada jen…
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi sistem inventori yang berbasis web. Metode pendekatan yang digunakan adalah metode studi kasus, dengan menggunakan data primer dan sekunder. Pengembangan aplikasi menggunakan metode RUP (Rational Unified Process) dan metode analisis Root Causes Analysis. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan observasi. Pembangunan aplikas…
Penelitian ini bertujuan untuk menguji penerimaan pengguna aplikasi Sunfish HR pada PT. Pelabuhan Indonesia III Cabang Tanjung Emas Semarang dengan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) berdasarkan pada persepsi tentang kemudahan, persepsi tentang kemanfaatan, sikap terhadap penggunaan, perilaku untuk tetap menggunakan dan kondisi nyata penggunaan. Data dalam penelitian ini diperoleh dar…