-
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Psikologi Konsumen (X1) dan Electronic Word Of Mouth (X2) terhadap Keputusan Pembelian (Y) pada video games Steam di Indonesia. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu observasi, kuesioner, dan studi pustaka. Sampel penelitian ini adalah komunitas konsumen Indonesia pada video games komputer Elden Rings Stea…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Kualitas Produk dan Electronic Word of Mouth (e-WOM) terhadap Keputusan Pembelian Produk Wardah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan teknik non probability sampling berupa insidental sampling. Metode pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan studi pustaka dan kuesioner. Kuesioner dibagikan secara online…