Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengetahui pengaruh kecerdasan emosional, lingkungan sosial, dan literasi keuangan terhadap perilaku konsumtif gamers di Kota Semarang. Desain penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif kausal. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh gamers yang pernah melakukan transaksi atau pembelian item virtual game di Kota Semarang. Data yang dig…
Fakhruddin, Ayyub Athallah, SIN 3.42.22.1.07 "The Effect of Social Media, Discounts, and EMoney Use on Consumptive Behavior Among College Students in Semarang ". Final Report DIII Banking and Finance, Department of Accounting, Politeknik Negeri Semarang, under the guidance of Septian Yudha Kusuma, S.E., M.Si.Ak., and Drs. Moh. Muslikh, M.Pd., July 2025, 63 pages. ABSTRACT This study wa…
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis signifikansi pengaruh sosial media, Fear of Missing Out (FoMO), dan ekspektasi return terhadap minat investasi saham pada kalangan Generasi Z di Kota Semarang baik secara simultan maupun parsial. Populasi dalam penelitian ini adalah Gen Z di Kota Semarang yang berminat atau sudah berinvestasi saham. Teknik pengambilan sampel menggunakan Purposive …
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendapatkan bukti empiris mengenai pengaruh literasi keuangan, gaya hidup, dan lingkungan sosial terhadap mahasiswa di Semarang. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa di Semarang. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, sebanyak 100 responden. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer yang diperoleh mel…
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh persepsi pengguna dan faktor sosial dalam penggunaan payment gateway terhadap kinerja UMKM dengan cashless society sebagai variabel mediasi (Studi pada UMKM di Kecamatan Tembalang). Populasi dari penelitian ini adalah pelaku UMKM di Kecamatan Tembalang yang menggunakan payment gateway sebagai media transaksi dengan sampel sebanyak 100 respond…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Aktivitas Marketing dan Key Opinion Leader terhadap Customer Engagement produk Ageha Softlens. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner, observasi, dan studi pustaka. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik nonprobability sampling dengan metode purposive sampling sebanyak 100 responde…
Media sosial elektronik adalah sarana komunikasi manusia yang berkembang bersama pertumbuhan teknologi informasi dan komunikasi, contohnya Twitter dan Instagram. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media sosial Twitter dan Instagram terhadap kepuasan pengguna layanan informasi pada Dinas Pemberdayaan Masyarakat, Desa, Kependudukan, dan Pencatatan Sipil Provinsi Jawa Te…
Tantangan utama dalam membangun industri kreatif yang mengakuisisi platform digital adalah keterbatasan ide-ide yang digunakan untuk mendorong hadimya produk booming dan keterbatasan pemahaman karyawan pelaku industri kreatif dalam menghadapi perubahan teknologi, hal ini sejalan dengan fenomena dimana 31,40% pelaku bisnis digital di Indonesia masih mengalami penurunan pendapatan pada tahun 2022…
Banyak faktor yang mempengaruhi kepuasan kerja karyawan, diantaranya adalah beban kerja dan dukungan sosial. Tujuan penelitian ini adalah untuk mencari tahu seberapa besar pengaruh beban kerja (X1) dan dukungan sosial (X2) secara parsial maupun bersama-sama. Metode pengumpulan data adalah kuesioner dan kajian pustaka. Jumlah sampel sebanyak 101 karyawan. Penelitian ini menggunakan regresi linie…
Aktivitas employer branding aktif maupun laten merupakan pengembangan dari manajemen merek implikasinya menarik persepsi seseorang terhadap perusahaan. Konsentrasi employer branding dianggap strategi dan khusus perluasan oleh HR Marketing. Aktivitas employer branding Turnkey distrategikan Januari 2023 dengan harapan mampu memperkenalkan perusahaan dan menimbulkan efek positif pada rekrutmen. St…